记者 | 潘文捷
编辑 | 朱洁树
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新冠疫情肆虐,不少行业遭殃,游戏行业则迎来了大爆发。春节期间,被迫宅在家里的中国用户把《玩吧》和《和平精英》玩到服务器卡崩。在疫情蔓延至全球之后,以流行病为主题的游戏《瘟疫公司》下载量达到8年来的最高纪录;任天堂主机Switch健身游戏《健身环大冒险》则一跃成为“年度理财产品”,这款原本不到500元的游戏一度涨价到了2000元。Xbox官方则发推称:“大家这周就安全地待在家里玩游戏吧。”
当我们谈论游戏时,我们在谈论什么?
过去,父母和老师谈游戏色变,认为电子游戏“玩物丧志”,令人上瘾,甚至不少家长相信杨永信的电击疗法能“戒网瘾”。网络心理学家玛丽·艾肯认为,我们并不该指责玩家控制不了自己,而应该反思游戏设计者是否刻意将游戏设计得令人上瘾,“压榨人类”。不过,卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授杰西·谢尔则认为,游戏设计师所做的这些努力,都是为了让游戏给玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。
无论批评或赞美,不可否认的是,游戏已经深入当代人的生活。我们每个人的电子设备里或许都有一两款喜爱的游戏。未来学家简·麦戈尼格尔提供的2010年多个方面数据显示,当时,地球人每周花费在游戏上的时间有30亿个小时,她探寻了电子游戏引人入胜的秘密,并认为,既然慢慢的变多人爱玩游戏、擅长玩游戏,我们不妨把生活“游戏化”,也就是说,将游戏更紧密地整合到日常生活当中,使其致力于协力重塑地球。
在人们越来越重视电子游戏的益处时,游戏学家为自己这门新学科找到的祖先是荷兰语言学家、历史学家约翰·赫伊津哈。他主张,游戏并不是生物学家、心理学家和行为学家主张的那种刺激反应现象,而是一种重要的文化现象。其著作《游戏的人》出版于1938年,当时,电子游戏远未出现,因此,赫伊津哈讨论的是广义的游戏,他从人类生活的各个角度考辨出游戏的作用,认为文明就是游戏,从而驳斥了玩物丧志论。而关于未来,社会学家郑也夫认为,游戏是将来人类的归宿。因为在温饱解决以后,会遭遇精神空虚的人类,只有依靠游戏,才能够既满足人们寻找新奇刺激的需求,又找到成就感。
网络心理学家:“游戏的设计,有压榨人类的成分”
《网络心理学:隐藏在现象背后的行为设计真相》
[爱尔兰] 玛丽·艾肯 著
中信出版社 2018-8
刑事科学法医心理学家、电视剧《CSI:网络犯罪调查》的原型玛丽·艾肯博士在《网络心理学》当中探讨了电子游戏的上瘾机制。她认为,谴责孩子、把教育问题推到家长头上,或者简单地指责成年人“控制不了自己”,都不是唯一或正确的解决方式。在玛丽·艾肯看来,正确的问题应该是:“人们设计社交网络和游戏的方式是不是容易让人上瘾?”她以糖举例,“我们该问:饮料厂商有没有在一款饮料里放入过多的糖,好让它喝起来美味且容易上瘾?对于社交网络和游戏,我们该问:设计者在里面放了什么样的‘糖’,让它们变得那么容易上瘾?”
玛丽·艾肯认为,网络游戏中有让人上瘾的因素:游戏的成功离不开有趣的失败和其他带有诱惑性的设计。游戏中有“强制循环”。为了更好的提高自己在游戏中的级别,玩家不得不一遍遍反复完成任务,这种循环来自经典条件反射的行为实验——像钩子一样,利用正强化让人们养成上瘾的行为。“你的紧张感来自清楚自己有机会爽一下,但是不知道会在何时,正是这种紧张让你继续玩下去。在玩家心中有一个坚定的信念:一段时间后,就在最近一段时间后,我会获得成功。”
玛丽·艾肯看到,在现实世界的游戏当中,人们会耗尽力气,速度会变慢,游戏难度会减小。可是在网络游戏当中,玩的时间越长,游戏会越困难。而且在疲惫的状态中,人的意志力变弱,判断力受损,更加难以停止。因此,每多玩一个小时,游戏就越难退出。这样,玩游戏的时候,人们会全神贯注,但是如果被打断或者必须停止玩游戏,人们就会变得非常痛苦。据此,她指出:“游戏的设计,有压榨人类的成分在里面。”
《网瘾是这样炼成的:深度揭露不良网游的陷阱与黑幕》
明宗峰 著
科学出版社 2014-1
在中国,网瘾也一度是人们对游戏这一话题的关注重点。《网瘾是这样炼成的:深度揭露不良网游的陷阱与黑幕》一书作者、华南理工大学新闻与传播学院教师明宗峰就通过自己在游戏当中一步一步陷入沉迷、投入十几万元的经历,谈到在中国的游戏行业当中,靠纵容玩家间的无节制争斗,甚至用鼓励抢劫、杀人等手段刺激人性弱点并设置消费陷阱来攫取玩家财富的现象是存在的,此外,还有很多游戏生产企业为了追逐利益,利用虚拟货币手段疯狂吸金。他认为,解决“网瘾”问题,必须依靠国家的力量,从规范游戏本身入手,制定游戏标准和规则,消除一切利用人性的弱点绑架玩家意志的机制。
游戏设计师:“必须设法保持在无聊和挫败之间的狭窄区间”
《游戏设计艺术》
[美] 杰西·谢尔 著 刘嘉俊 译
电子工业出版社 2016-4
当我们翻开《游戏设计艺术》,会看到游戏设计师想的与前面两位作者完全不同——卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、曾任国际游戏开发者协会主席的杰西·谢尔认为,游戏设计就是“创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验”。
杰西·谢尔首先让游戏设计师正视一个残酷的现实,那就是游戏根本不重要。虽然人人都喜欢玩游戏,玩游戏的时候人人都很开心,也收获了美妙的体验,但是在生命的大格局里,玩游戏的时间“总是可拿来干点儿更加重要的事”。而且,实际上所有的娱乐都是如此。“毫不夸张地说,一切娱乐体验的目的都是把一件小事弄得貌似无比重要。”杰西·谢尔看到,游戏总是能够充分满足人们这三项需求:胜任,感觉自己擅长做些什么;自主,需要按自己的方式做事的自由;关联,即需要和他人建立联系。游戏的设计会让玩家感觉自己可以驾驭,可以自由地发挥喜欢的玩法而且可以随时退出不玩,而且大部分游戏是和别人一起玩的,能够在一定程度上帮助人们形成社会连接。
除了满足人们的需求,游戏设计还需要利用各种方法使得玩家保持对游戏的兴趣,杰西·谢尔认为,为了做到这一点,令玩家进入“心流状态”是很重要的,也就是让这件事情长期吸引人们全部的注意力,一心扑在眼前的事情上,完全不知道时间过了多久。要做到这一点,关键点就在于“目标清晰、没有干扰、反馈直接、持续挑战”,“必须设法保持在无聊和挫败之间的狭窄区间”,因为两侧的不愉快体验都会令头脑转移注意力,关注新的活动。不仅如此,游戏还应该“一张一弛”,也就是说,能力增强以后,会有一段难度降低的轻松期,随后挑战会再度升级。这样,玩家既能享受激动,也享受放松,既有意料之外的快感,也有意料之中的快感。这毫无疑问正是玛丽·艾肯强烈抨击的“强制循环”机制,只不过,在游戏设计师眼中,这样做的目的其实是“创造有趣的体验,足以令玩家尽可能长久而强烈地集中注意力”。
未来学家:“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它会重塑人类文明”
《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》
[美] 简·麦戈尼格尔 著 闾佳 译
浙江人民出版社 2012-9
如果说玛丽·艾肯博士还代表着上一辈人对游戏上瘾的担忧,那么今天,舆论的风向早已悄悄转变,游戏的益处正在逐渐被发掘出来。人们意识到,我们不应该为游戏过于吸引人而惋惜,反而应该利用游戏设计者开发出来的技术。注意到人们愿意为了玩游戏而大下苦功以后,一些人士提出了把生活“游戏化”的概念,也就是说,把游戏的机制加以改造,用于真实的生活。
美国未来学家、智库“未来学会”游戏研发总监简·麦戈尼格尔就持有这样的观点,她认为,所有优秀的游戏,都是我们主动选择并且享受其中的艰苦工作。游戏能够在一定程度上帮助我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。“游戏并不会让我们从真实的生活里分心,它们用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和积极的优势填补了真实的生活。”
她指出,定义游戏的是目标、规则、反馈系统和资源参与的四个核心要素。目标,指的是玩家努力达成的具体效果;规则,为玩家实现目标做出限制;反馈系统,通过点数、级别、得分、进度条等形式告诉玩家距离现实目标还有多远;自愿参与,则要求所有玩游戏的人都了解并且愿意接受目标、规则和反馈。这样,玩家也可以把游戏当中故意设计的高压挑战工作视为安全并且愉快的活动。
麦戈尼格尔以《魔兽世界》为例,她认为《魔兽世界》最重要的一点就是它唤起了“幸福生产力”,也就是人们深深地沉浸在能够产生直接而明显结果的工作中产生的感觉。人们在这里总是能够找到事情做,总是能发现不同的途径来完善自己,并且相信自己在完成更加宏大且与世界命运相连的任务。她还看到,在游戏中,人们会拥有极端的乐观主义精神,有绝佳的信心,不害怕失败;人们还很擅长组建严密的社会结构,在向着共同目标迈进的同时,建立默契、信任,进行合作。她认为所有这些特质都可以使得游戏可以被用来解决现实世界的问题。“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。”麦戈尼格尔说,未来人们应该将游戏更紧密地整合到日常生活当中,让它们致力于协力重塑地球。游戏化,可以让人们拥有更加满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系与更加宏大的意义。
文化史学家:历史上,“文明是在游戏中成长的”
《游戏的人:文化的游戏要素研究》
[荷兰] 约翰·赫伊津哈 傅存良 译
北京大学出版社 2014-10
游戏伴随着我们的生活,其实也贯穿着人类的历史。“文明是在游戏之中成长的,是在游戏之中展开的,文明就是游戏。”在荷兰语言学家、历史学家约翰·赫伊津哈这里,游戏被提高到了前所未有的高度,这里的游戏不是近几十年出现的电脑或主机游戏,也不是手游,而是一种重要的文化现象,是一种广义的游戏。赫伊津哈在本书中对游戏的概念做了一些定义,其中具有代表性的定义如下:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起。”他还试图把动物、儿童和成人世界当中一切带有游戏因素的活动都包括在游戏的概念之中,把游戏这个范畴看成人类最为重要的范畴,从而肯定游戏的崇高地位。
过去,游戏常常是生物学家、心理学家和行为学家主张的那种刺激反应现象,但赫伊津哈指出,游戏首先是文化现象和社会现象,甚至早在文化出现以前,游戏就已经存在,从太古时代到今天,游戏贯彻始终,并渗透到文明的各个角落。在《游戏的人》中,赫伊津哈把游戏理论和一切制度的发展联系起来。他看到,文明是圈定在自愿接受的特定范围之内的。文明总是要遵守特定游戏规则的,真正的文明总是需要公平的游戏,公平游戏就是游戏条件中表达出来的坚定信念。所有游戏中的欺诈者和搅局人粉碎的是文明本身。
社会学家:未来,“游戏是人类的归宿”
《后物欲时代的来临》
郑也夫 著
中信出版社 2016-8
游戏不仅贯穿着人类的历史,而且,在社会学家郑也夫眼里,游戏也是人类未来的归宿。“解决温饱后,物质不再是满足炫耀和刺激的有力手段,游戏才是人类的归宿。 ”郑也夫这样认为。他看到,温饱解决以后,我们将会遭遇精神空虚。但是,有了瘾就不会空虚了。没有上瘾,不仅仍然有可能陷落到空虚当中,甚至也难以和一种行为模式系结到一起。现代人大规模地、义无反顾地投入到“瘾”当中,是有深刻的原因和功能的,在他看来,人们面临的是三种选择:空虚无聊,寻找肤浅的刺激因而不能真正摆脱空虚,对某种活动上瘾。“或许瘾是帮助现代人解决这一尖端问题的归宿。”郑也夫在对比了毒品、购物癖、食物癖、赌博之后,认为游戏其实就是物质资源消耗最少、唯一对身心有好处的上瘾活动。
“游戏是我们最好的选择,很可能也是我们最终的依赖。”郑也夫写道,游戏是良性的刺激,它满足人们寻找新奇刺激的需求,也能够给人们带来成就感。被一个有深度的游戏俘虏,或者对之上瘾以后,就不必再去寻找肤浅的刺激了,因此游戏是可持续的刺激。过去,人们说“玩物丧志”,但是在物质已经和即将达到丰裕的今天,则应该要鼓吹游戏了。因为游戏是最好的刺激,“不伤害他人,少消耗物质,少伤害自己”。